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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vニュータイプ一覧 専用機一覧 BNE2用設定ファイル使い方 BNE PS2 GGTMoAV v1.2 エクセル用ワークシート使い方 Excel GGTMoAV v1.1 Code ニュータイプ一覧 NTLvはSランク時の数値 ID 名前 NTLv 覚醒 000 レビル 1 S 013 アムロ・レイ[地球連邦] 5 D 014 アムロ・レイ[エゥーゴ] 5 D 019 セイラ・マス[地球連邦] 2 A 020 セイラ・マス[エゥーゴ] 2 A 021 ミライ・ヤシマ 1 S 053 プロト・ゼロ[ゼロ・ムラサメ] 4 C 064 シャア・アズナブル 4 C 065 ララァ・スン 5 D 066 シャリア・ブル 3 B 103 マリオン・ウェルチ 3 B 104 クスコ・アル 4 C 105 キャスバル・ダイクン 4 C 112 パプテマス・シロッコ[地球連邦] 4 C 113 パプテマス・シロッコ[ティターンズ] 4 C 122 フォウ・ムラサメ[地球連邦] 4 C 123 フォウ・ムラサメ[ティターンズ] 4 C 124 ロザミア・バダム[地球連邦] 3 B 125 ロザミア・バダム[ティターンズ] 3 B 131 クワトロ・バジーナ 4 C 140 カミーユ・ビダン 5 D 141 ファ・ユイリィ 1 S 142 ハマーン・カーン 5 D 145 グレミー・トト 1 S 151 NT-001[レイラ・レイモンド] 3 B 152 NT-002 2 A 153 NT-003 2 A 154 NT-004 2 A 186 ハマーン・カーン[ZZ] 5 D 197 ゲーツ・キャパ 2 A 202 サラ・ザビアロフ 3 B 203 シドレ 1 S 209 カツ・コバヤシ 1 S 215 ジュドー・アーシタ 4 C 216 ルー・ルカ 1 S 224 マシュマー・セロ[強化] 3 B 225 キャラ・スーン[強化] 3 B 226 グレミー・トト[ノーマルスーツ] 1 S 228 イリア・パゾム 2 A 241 エルピー・プル 4 C 242 プルツー 4 C 251 ハサウェイ・ノア 3 B 252 クェス・パラヤ 5 D 253 ギュネイ・ガス 3 B 257 シャア・アズナブル[ネオ・ジオン] 4 C 258 プルクローン1 3 B 259 プルクローン2 3 B 260 プルクローン3 3 B 261 プルクローン4 3 B 262 プルクローン5 3 B 270 マフティー・ナビーユ・エリン 3 B 271 ギギ・アンダルシア 4 C 273 レーン・エイム 2 A 275 アムロ・レイ[ロンド・ベル] 5 D 専用機一覧 ユニットのフラグは無意味だった 無駄に長いので下記の何れかを参照 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター BNE2用設定ファイル エクセル用ワークシート ID 専用機 改造元 パイロット BNE2用設定ファイル PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータ閲覧 BNE2は 永久UnderConstruction から 使い方 実行ファイルSLPS_259.14を開く BNE PS2 GGTMoAV v1.2 09/02/13v1.0取り敢えず版 09/02/16v1.1開発プラン追加 09/02/24v1.2改造周り追加 エクセル用ワークシート 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vのデータリスト、ユニットのパイロット搭乗ボーナス計算 使い方 Unit_List/Pilot_List/Plan_List/Weapon_Listはデータを羅列したリストUnit_ListとPilot_ListはDB順、他は内部ID順 各リストはデータ部を弄るとUnit_Detailシートに影響がでるので注意 Auxシートは検索補助/計算領域、他のシートに影響がでるので注意 Unit_Detailシートで機体の詳細を2体まで表示、パイロットとランクを選ぶと搭乗ボーナス補正後のデータ表示絞り込みには何か(機体名とか型式番号パイロット名とか出典とか)入力するかリストから選択Unit_ListとPilot_Listの最後列のMemoに適当に入力しておくとその単語で絞り込み可能 Excel GGTMoAV v1.1 09/02/25v1.0取り敢えず版 計算式は手元にあったPS1版BoZの攻略本を参考にした、でもファミ痛 09/03/04v1.1パイロット搭乗ボーナスの格闘回数計算で射撃回数補正を参照していたのを修正
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機種:PS2(Vのみ),PSP 作曲者:有馬孝哲 開発元:ベック 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2008年2月7日(無印),2009年2月12日 概要 『アクシズの脅威』はガンダムの戦略シミュレーションゲーム、ギレンの野望シリーズの1つで、『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(PSP版)をベースにZガンダム~逆襲のシャアまでの要素を加えた作品。 そして『アクシズの脅威V』はその『アクシズの脅威』の続編で、前作をベースにユニット・キャラ・シナリオなどが増加されている。 BGMは全曲有馬孝哲氏が作曲。全編で重厚的なオーケストラが使われており、かなり硬派な作風。 所属陣営ごとによって各フェイズのBGMが異なる。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 有馬孝哲 地球連邦軍:戦略フェイズ テム・レイ軍にも使用(V限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ 地球連邦軍:攻撃実行フェイズ テム・レイ軍、オープニングムービーにも使用(どちらもV限定) 地球連邦軍:行動設定フェイズ(特別エリア) テム・レイ軍にも使用(V限定) ジオン公国軍:戦略フェイズ デラーズ・フリートにも使用 ジオン公国軍:行動設定フェイズ ジオン公国軍:攻撃実行フェイズ ジオン公国軍:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ:戦略フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用 ティターンズ:行動設定フェイズ ティターンズ:攻撃実行フェイズ ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ ティターンズ:行動設定フェイズ(特別エリア) ティターンズ(シロッコ)にも使用ジオン独立戦争記「ジオン・オリジナル軍:行動設定フェイズ 防衛戦」のアレンジ エゥーゴ:戦略フェイズ 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 エゥーゴ:行動設定フェイズ エゥーゴ:攻撃実行フェイズ 正統ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦軍:敵思考・攻撃実行フェイズ」のアレンジ エゥーゴ:行動設定フェイズ(特別エリア) 新生ジオン、エゥーゴ(クワトロ)にも使用 アクシズ:戦略フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:戦略フェイズ」のアレンジ アクシズ:行動設定フェイズ 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:攻撃実行フェイズ 新生ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用 アクシズ:行動設定フェイズ(特別エリア) 正統ジオン、ネオ・ジオン(キャスバル、シャア両方)、アクシズ(グレミー)にも使用ジオン独立戦争記「地球連邦・オリジナル軍:作戦実行フェイズ」のアレンジ 敗北 引き分け 勝利 エンディング スタッフロール
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ハイザック・カスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 166 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 19 - 15 ハイザックの開発 - RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。 装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3000 資源 4500 資金(一機あたり) 1000 資源(一機あたり) 1500 移動 7 索敵 C 消費 26 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 160 運動 30 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 76 70 0-0 (隠し)ビームサーベル 40 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: ハイザックの改良型。主武装の命中率が高く遠距離攻撃が可能で、ジムスナイパー系の感覚で使える。スナイパーやキャノン系のMSは懐に入られると辛い事が多いが、この機体はシールド持ちで機体性能も割合高いので、接近戦にも柔軟に対応できしSFSに乗れるので場所を問わず運用できる。大半のジオン系勢力で生産できるのも特徴。撹乱幕やIフィールド搭載機が来たら無力なので素直に後退しよう。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V/Code機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V役に立つかもしれないコードマスターコード 2P/3P操作変更 戦略ターン数変更 戦術ターン数変更 搭乗制限無し 配属制限無し 戦術ターン最大数変更 EXAM 部隊リスト上で機体とか変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ユニット 武装コードジェネレーター 09/02/13武装大杉 09/02/16チェックした項目のみ出力するように変更 武装の回数/射程/命中の最大値変更 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V パイロットコードジェネレーター 09/02/16トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 専用機コードジェネレーター 09/02/24トリアーエズ版 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 視認性と修正時の手間を軽減するためすべて復号化コード マスターコードはType4を推奨 役に立つかもしれないコード マスターコード F020B9E8 0021081B 2P/3P操作変更 D0D60DC2 0000FFEB 013EB0B8 00000001 D0D60DC2 0000FFBB 013EB0B8 00000000 D0D60DC2 0000FF7B 013EB0B9 00000001 D0D60DC2 0000FFDB 013EB0B9 00000000 09/02/132P変更 R3+上でPlayer、R3+下でCOM 3P変更 R3+左でPlayer、R3+右でCOM 戦略ターン数変更 113EB142 00000xxx 09/02/13 戦術ターン数変更 013EB144 000000xx 09/02/13 搭乗制限無し 20125180 17E00002 09/02/14セーブ未反映 配属制限無し 2013ABBC 14000004 09/02/14他エリアにいても配属できる 戦術ターン最大数変更 2014D32C 2C4200xx 20119944 2C4200xx 20175558 240400xx 2017B648 240200xx 20186354 2C4200xx 20201BBC 2C4200xx 20202060 240200xx 09/02/16ターン表示未反映(5T以降) 10Tのみ確認 EXAM 201A86AC 13E0000B 201A86B8 53E00026 201A86CC 54000004 09/02/161行目 EXAM未搭載でも発動 2行目 無人でも発動 3行目 100%発動 部隊リスト上で機体とか変更 必須 200F1200 3C0F000F 200F1204 ADE20FF8 200F1208 03E00008 200F120C 27B00010 20195430 0C03C480 200F1210 3C0F000F 200F1214 3C0100D6 200F1218 94210DC2 200F121C 85F80FFC 200F1220 27180001 200F1224 3318000F 200F1228 1700001B 200F122C A5F80FFC 200F1230 8DEF0FF8 200F1234 11E00018 200F1298 03E00008 D0D60DC2 0000EFEF 20210948 0803C484 D0D60DC2 0000EFBF 20210948 03E00008 機体変更 200F1238 3838FDFF 200F123C 17000004 200F1240 95F90002 200F1244 27390001 200F1248 2B380243 200F124C 0018C80A 200F1250 3838FEFF 200F1254 53000001 200F1258 2739FFFF 200F125C 07220001 200F1260 24190242 200F1264 A5F90002 耐久変更 耐久/物資9999との併用不可 200F1268 3838FFDF 200F126C 17000004 200F1270 95F90022 200F1274 2739000A 200F1278 2B380961 200F127C 0018C80A 200F1280 3838FF7F 200F1284 53000001 200F1288 2739FFF6 200F128C 07220001 200F1290 24190960 200F1294 A5F90022 耐久/物資9999 耐久変更との併用不可 200F1268 2419270F 200F126C A5F90022 200F1270 A5F90026 09/03/01 共通△+上でOn、△+下でoff 情報メニューの部隊リストを開く 変更したい部隊を選んで○(詳細を表示させる) ×でリストに戻る 機体変更R2 次の機体 L2 前の機体 変更前の耐久がそのままになるので、編成数が増減してしまうこうなると戦闘デモでフリーズするっぽいので耐久変更も併用する 戦闘デモ見ないなら耐久変更は必要ないと思う デモOffで戦闘して本来の耐久/編成数の枠内に戻ったら大丈夫かも? 追記 耐久/編成数が本来より多い場合に関しては一旦セーブしてロードすると正常に戻る 耐久変更右 耐久+10 左 耐久-10 耐久の表示はリアルタイムで変化しないので、カーソルを動かして戻すと確認できる 編集が終わったら△+下でOffにすること 必須の太字行末のFを3にすると変更速度が速くなる、が微調整が難しい 部隊周りだとあとは疲労と士気くらいか、需要があるならエリアはリストに表示されてないし、物資はどうでもいいかなコードに関係なく疲労/士気の下にでもエリア表示してくださいよ、不便すぎ 09/03/04編成数問題は一旦セーブしてロードすると正常に戻るので、詳細表示したら耐久とついでに物資を9999にするコード追加 どうも改造フラグ(飛行ユニット)っぽいのも弄らないと、後から改造できなくなったりする場合があるこのゲームは昔から部隊No.弄れないのが不満(開発機やら何やらでごちゃごちゃしてくる)、それで作ってみたコードだけどあまり役に立たない
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ハイザック・カスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 262 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 15 16 - 12 ハイザック 開発前作中コメント RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2100 資源 4350 資金(一機あたり) 700 資源(一機あたり) 1450 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 160 割引 B5 耐久 190 運動 28 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ザクⅢ)690/4590 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗)100/350 特殊能力: 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 96 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:資金が同じになったマラサイと比べれば割高感はあるが、パワード・ジムやジムクゥエルと比べると逆に安くなった。開発してしばらくは主力として、それ以降は支援用として使える有能な機体。射撃は第一武装のみしかないが非常に高い命中率を誇り無人でも安定した戦果を挙げてくれるだろう。連邦第一部のジムスナイパー系列のような機体。移動適正から一見地上では使いにくそうだが、SFSでカバーできるので全く問題なし。むしろ攻撃適正の高さは地上でこそ生きる。ジオン系勢力では、何故かネオジオン(キャスバル)のみ開発できない。同軍では正統・新生ジオンでは開発できないマラサイを開発できるので、そこで差がつけられている模様(同様の例として、ドム・トローペンとリック・ドムII、ザクⅢ改とゲーマルクもジオン第三勢力では排他関係となっている)。ネオジオン(シャア)ではどちらも開発できる。なお、開発プランを出す為にはハイザックの開発+敵性技術12が必要で、ジオン本国で第一部が長引いたり、不運な場合、暫く開発出来ないかもしれない。(ベース機の必要敵性も12だが、軽減機体が複数ある為比較的開発し易い) うんちく等:ハイザックを改修した機体。問題のあったジェネレータ部分を中心に性能の向上が図られており、ビーム兵器を問題なく稼働させることが可能になった。TV版「Z」では、ティターンズの機体が2機でコロニーの陰に潜み、エゥーゴのMSを狙撃して9機撃墜の戦果をあげていた。しかし記念すべき10機目にクワトロの百式を狙ったのが運の尽き。中立コロニーで戦闘に及ぶ事に躊躇したクワトロを相手に善戦するも、逆に撃墜される。その任務形態から「隠れハイザック」と呼ばれていたが、これは当時流行していたファミコンの「隠れキャラ」にかけたもじりであった。バンダイのカードダスにも「隠れハイザック」の名称で登場。半公式の愛称かもしれない。アニメではベース機のハイザックが最初期に登場したのに対して本機は終盤に差し掛かるくらいに登場、とかなり間隔が空いたのだが本シリーズではハイザックが開発して間を置かずに本機も開発できるのもあって割と色々な機体を食っている、罪作りな機体。ハイザックの雰囲気をかなり残しながらも外見の共有パーツが殆ど無く、著名なパイロットも乗っていない、活躍シーンも少ないなどの事情もあるのか、模型化には全く恵まれない悲しい機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 何気に限界高い -- 名無しさん (2009-08-31 17 50 11) 一応最後まで使える良機体 -- 名無しさん (2009-10-20 20 26 52) コイツの上位版がゼクアイン第2種兵装といったところ。時期的には大変優秀な機体であり敵として出て来るエゥ編では結構な強敵でリックディアスを簡単に叩き落してくる。 -- 名無しさん (2009-10-20 20 51 33) 正直マラサイを量産するよりこいつを量産したほうが戦果が上がる。支援なら最後まで使える。 -- 名無しさん (2011-01-02 04 20 54) ジムスナⅡの後釜的存在 -- 名無しさん (2011-01-13 17 24 15) 勢力によっては、この機体からいきなりザク3に改造できるのは大きなメリット。 -- 名無しさん (2011-05-17 18 50 45) 射撃128はちょっと火力不足・・・命中率は高いんだが -- 名無しさん (2011-06-18 04 21 49) これ以上火力を上げると本当にマラサイの立場が無くなりそう。支援機としては運動も燃費も悪くないほうだし、生産コストの低さや攻撃射程、適正を考えれば十分すぎる程の高性能だ。 -- 名無しさん (2011-06-18 07 26 09) SFS状態でも2ヘクスから対地攻撃ができるのは優秀 -- 名無しさん (2011-06-18 13 28 50) 上にも書かれているが、軒並み燃費が悪くなった支援機の中では燃費が良く、攻撃適正、命中、生産コスト、支援機として運用すれば最後まで戦える良い機体。 -- 名無しさん (2011-07-14 20 40 48) この機体のある意味最大の特徴といえるのは、ハイザックと同様の生産可能勢力の多さである。連邦版も含めれば、なんとこの機体を作れないのはエゥーゴ系統のみである。 -- 名無しさん (2011-12-18 10 49 41) それにジオン系勢力の場合ザクⅢに改造できるのも美味しい -- 名無しさん (2011-12-18 12 11 07) 限界も高く、間接攻撃可、燃費もまぁまぁで艦長キャラ育成時にも貢献。アクトザクはこれが出来るまではハイザックに改造しないというのも手。 -- 名無しさん (2011-12-20 21 21 09) 射程1-2の高命中の射撃武器・索敵可能・良好な攻撃適性といったスナイパー系の長所を持ちながら、それらにありがちな燃費の悪さ・運動性の相対的低さといった欠点はなく非常に使いやすい 限界も1ターン生産の量産機としては高く隠しサーベルもあるので余っている中堅パイロットを乗せるのにも良い 決してバランスブレイカー級ではないが、量産機としては相当に優れた機体といえる -- 名無しさん (2014-03-20 18 15 09) 間接攻撃も相まって、ガザDレベルであれば優位に戦える。ガザD程度と思うかもしれないが、ティターンズや連邦の場合、比較的に低コストでガザDレベルのMSに対抗できる量産機は、ゼク・アインが完成するまではコイツぐらいである。 -- 名無しさん (2015-07-15 01 09 29) 何気に関節攻撃が出来るのがこいつの長所。エマ残留ルートを通った場合は待ちに待った主力。余ったハイザックを改造すれば、ネモやリックディアスは恐くない。 -- 名無しさん (2015-11-03 17 03 00) 非常に優秀で使い勝手がいいのだが、自軍で使う場合、なぜかかなり脆く感じる。ジムⅡに接近されると6:4くらいの被害に持ちこまれるし、無人・指揮官無しのジムキャⅡの射撃を食らうとパイロット付防御でも結構被害が出る。クゥエル・ネモ・ジムカスタムあたりに接近されるとパイロット付でも4:6位の被害で押し負ける感じだし、間接射撃も防御されるとジムⅡ以外はあまり削れない。運用には3部隊スタック×3以上の大火力で一気に敵を殲滅か、壁や囮機体、接近戦機体で近づかれない運用が必須。補充比も安いとはいえないし。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 05 34) スナイパーとしての高命中率・射撃の副武装なし、これらの特徴は、指揮範囲内でなくとも本来の実力を発揮できるという長所を生み出す。1機防衛の後ろに配置しておいて、侵攻してきた敵を蹴散らすには最適。 -- 名無しさん (2016-03-22 17 25 05) スナイパー系の常として射撃攻撃回数が少ない。盾持ち・防御状態・機数の多いスタック等を相手にすると決定力が落ちやすい -- 名無しさん (2016-03-23 19 42 32) 汎用性が高く便利なのでうっかり作り過ぎても、高命中率の支援機として生かせるので問題なし。また1ターン生産という強みがあり、ゼクが出来るようになっても生産する価値が残り続ける。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 35 49) ビームランチャーの射程が魅力。直接戦闘はCOMが防御行動取らないユニットをぶつけ、本機の支援射撃で殲滅狙う戦法が使える。 -- 名無しさん (2017-09-04 16 40 55) ネオジオ・キャスバルで作れないのが非MS乗りを乗せるのに痛い。 -- 名無しさん (2018-08-19 11 42 34) ティターンズの主力になりうる機体。空適性◯で高命中の射程2はトリアーエズなどの囮に飛びついてきたメタスMAを一方的に駆逐出来る。SFSに乗ると消費増の代わりに対空火力が地味にアップする。リック・ディアスの反撃はちょっと痛いのでメッサーラやMKⅡを先頭に立たせるかジムキャノンⅡに任せよう。かなり強いのだが、パワードジムと違い撹乱膜が使えない分強敵相手には使いづらい。射程3で安全なジムキャノンⅡも本機より長く使える。SFSは便利だが将来の事も考えてバランス良く作ろう。 -- 名無しさん (2018-08-31 03 48 38) スナイパー系の常として敵として出てきたらかなり脅威。空適正○なのでSFSで突っ込むとあっという間に補充が発生し、エース機にも容赦なく当ててくる。 -- 名無しさん (2018-12-29 13 21 58) ティターンズ本編では割と早く降りてくるのがこの救世主。直接攻撃でも強いのも盾あり耐久高いもよし、間接攻撃もよし。ただ、体感的には燃費は悪いので適度に休ませよう -- 名無しさん (2019-01-01 01 22 28) ザクⅢへの改造は量産機から単騎に変わるので慎重に。ザクⅢ改を直接開発出来ない勢力だと敵性技術+プラン奪取のハードルが高いので普通にプレイするとクリア迄に完成しない。 -- 名無しさん (2019-08-15 23 50 26) エウーゴ序盤で盗めると地上戦がかなり楽、空中からでも攻撃適正の高い間接攻撃が可能になる。 -- 名無しさん (2019-08-24 08 54 42) ↑よく見たら適正△ばかりでした。命中でカバー出来てただけか。 -- 名無しさん (2019-08-24 08 56 09) 中盤これほど頼りになる支援量産機は中々ない。欠点はせいぜい盾がないことぐらい -- 名無しさん (2019-08-24 13 51 51) いや盾持ちだろ -- 名無しさん (2019-08-25 10 52 18) この機体の欠点は上にあるとおり射撃攻撃回数が少ない上に高命中でも威力が低いから盾持ち・防御状態だと凄く射撃が弱く感じる事。射程2で反撃誘えない状態の場合、ジムⅡ程度なら気にならないがネモなんか(盾・防御)を攻撃すれば射撃弱さが凄くわかる。効果的な運用はガルバルディβなんかのスタック後方配置かメイン攻撃部隊を射程2で援護射撃かトリアーエズ1部隊で反撃誘発させて射程2攻撃か。便利で有能で使い勝手はいいけど効果的に使わないといまいちな感じになる。 -- 名無しさん (2019-08-25 11 49 36) あ、ほんとだシールド○になってる -- 名無しさん (2019-08-25 13 34 37) エゥーゴでプランを奪取するもネモ系列を差し置いて主力になる程度には優秀。メタス改が出てからは主力の座を譲ることになるが -- 名無しさん (2020-02-22 01 49 42) 改造でマゼラベースから艦長キャラザクⅢ改に載せたろ!って時に、敵性技術が低いと泣かせに来るニクい奴。アレックスすら開発できない慎重派ジオン公国ではプラン到着が遅いのなんの… -- 名無しさん (2020-05-05 20 16 33) 間接火力としてはもちろん、燃費がいいので正面戦力の中列後列要因としても優秀なザク。量産機においても不遇と言われるティターンズであるが、これとトリアエーズ(またはコアブースターⅡ)と指揮官機をうまく運用すればアクシズの強力な量産機とも五分以上に渡り合えるのでそこまで不遇だとは感じない。流石にゼクは比較にならないほど優秀なので開発できたら順次切り替えていこう -- 名無しさん (2020-05-21 16 38 30) 数で押し込めばZZ帯まではギリギリ頑張れるだろうか。なんとも優秀すぎて世代交代のタイミングに迷う。 -- 名無しさん (2020-06-26 11 09 27) 時期に依ってはエゥーゴ編でのお宝適性プラン。SFS乗りで間接2マス攻撃可能と言う砂2完全上位互換。水泳部にも有効なので速い内に手に入れたら倍額投資しても良いかも。 -- 名無しさん (2020-08-01 21 28 41) 利便性とコスパの良さから気づいたら結構な数作ってる。敵ハマキュベを囲んでの一斉支援が一番の見せ場。 -- 名無しさん (2021-02-20 13 53 05) ジャミティタのグラナダ包囲にかなり重宝する。SFS形態でサラミス改に3機体積んでおけば敵はリックディアスやメタスが1機で攻めてくるので何の被害も出さずにお帰りいただける。安心して他の地域の戦闘に専念できる。 -- 名無しさん (2021-12-15 07 26 58) ↑単騎防衛みたいなことができるんだ。とりあえずとかを配備していました。今度、やってみたいです -- 名無し (2021-12-18 14 40 19) その場所で運用できない形態で戦艦とかに入ってると敵からは戦力としてカウントされないと知って目から鱗。自分はコロンブスにたっぷりハイザックカスタム仕込んで防衛してました -- 名無しさん (2021-12-18 18 58 35) うっかり変形し忘れて敵がこないなーと思ってると突然大量の部隊が攻め込んできて中規模戦闘に移行する可能性があるから戦略フェイズでこまめな確認が必要。 -- 名無しさん (2021-12-18 21 57 39) ビームサーベルの性能はハイザックと全く同じ。直接攻撃する場合、前衛をガルバルディβあたりにすると隙が無い。 -- 名無しさん (2021-12-19 21 11 32) ジオン本国でやってると開戦当初のC型ザクから近代化を繰り返してここまで来てる歴戦の機体もいたりしてちょっと楽しい -- 名無しさん (2022-03-01 12 44 49) キャスバル編でこれが無いことにかなりの痛手を感じる。ブライトを育てる上で -- 名無しさん (2022-03-11 23 38 39) キャスバル編で粘ってプラン奪取したが、ハイザックからハイカスに改造出来なかった。連邦版ハイザックでないと駄目みたいだ。しかしマゼラベースからは連邦版プランを取っても改造できない。 -- 名無しさん (2022-06-13 21 28 30) ジムキャⅡはSFS出来ないので水中対策や移動が厳しい.n実質こいつが連邦最強量産MS。敵性技術が必須なので1部はずっと諜報MAX維持すれば2部運次第だがギリ間に合う。作りまくれば必要資金減るし1Tでこれは本当に強い、最後まで使える。 -- 名無しさん (2022-08-16 21 55 58) ちなみにこれの次期量産と強いと言われるゼクアイン特殊兵装、強いんだけどコストや生産ターンもそうだが足の悪さがひどい。ハイザックカスタムは足もよくゼクアインと比べればコストも大量生産すれば資金が安いのでこれとトリアーエズかコアファイター盾が連邦量産最強かもしれない。 -- 名無しさん (2022-08-16 22 28 04) 射撃が強く射程があり、そこそこタフで盾も持ってる。これだけバランスが良いと再配置・再編成が非常に楽になるのが特に嬉しい。 -- 名無しさん (2022-09-13 11 20 10) ザクⅡの系譜は、実は耐久値が35ずつ上がるようになっている。ザクⅡF→F2→ザク改→ハイザック→ハイザックCの耐久値を見ればこのようになっている。最初の2度の高性能化では運動性+6も共通点だったりする。 -- 名無しさん (2022-11-08 15 48 40) アニメの登場が遅かった割にゲームだと簡単に開発できる都合でマラサイの立場を厳しくしてしまう存在 -- 名無しさん (2023-01-24 15 26 30) ハイザックを全ての面で強化したカスタム。多分皆がイメージしてるジムとジムスナの関係を本家ジムスナを差し置いて一番再現出来ている機体。 -- 名無しさん (2023-09-01 03 39 38) この機体が盾持ち扱いなのは、ちょっと不当な優遇ではある。ザクⅢとかRジャジャは単騎のバランス調整という面もあるだろうが。 -- 名無しさん (2023-09-01 10 49 57) 本来はティターンズの機体なのにジオン系の勢力ならどこでも開発出来る名機。「ジオン版ジムキャノンⅡ」は流石に言いすぎかな? -- 名無しさん (2023-09-01 11 01 34) ティターンズは本機だけ作っていれば最悪なんとかなる。それくらいの名機。 -- 名無しさん (2023-09-01 17 23 10) ジオン1部改造技では 指揮ザク→ザク改→ハイザック→本機 ギャンP→ガルバルディβ 指揮ズゴック→ズゴE の鉄板コースの1つ -- 名無しさん (2023-09-01 22 46 42) 連邦HELLでのクリアターン狙いだとアクシズの高性能MSに対して色違いだがコイツとパワードジムくらいしかまともに渡り合えないので本当にお世話になる -- 名無しさん (2023-09-03 01 03 07) コレの数値設定の所為でジム砂Ⅱは相当割を食った感がある。あちらはジムコマンドの上位互換のはずが運動性で負ける狙撃屋になってしまった -- 名無しさん (2023-09-03 16 47 18) まぁ普通にプレイするならコイツが出て来るのはデラーズ戦終了前後なので、アクシズ戦に向けて世代交代ってことで丁度良いんでない? -- 名無しさん (2023-09-03 19 40 13) 本機が何故か開発できないと思ったら、核追加装備を開発してないと駄目みたい。ジオン公国 -- 名無しさん (2023-09-26 21 12 16) ↑核ザクが必要ならティターンズで開発できないからハイザック開発と敵性12のどちらかを満たしてないだけ。寸評にあるとおりハイザックも12必要だけどあっちは軽減機体のおかげで敵性10で開発できるからハイザックからスムーズにカスタムに行けるとは限らない -- 名無しさん (2023-09-26 22 16 11) ゲーム上の仕様とはいえコスト無視して無限に湧き出る敵勢力に対抗するには自軍の損害を極力減らしつつ数的有利を生み出すしかないという白兵戦用MSが主体の世界設定をガン無視した狙撃(間接攻撃)至上主義 反撃さえしてくれればエースですら削り切れる命中率にはティターンズだとシナリオ最後までお世話になる ゼク揃えるまで廃棄する必要もないし揃え終わった頃には勝利が確定してる -- 名無しさん (2024-05-09 02 25 59) シロッコティターンズだと自軍には見事にこいつとサイコガンダムしかいなくなる -- 名無しさん (2024-05-13 18 14 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/1006.html
ハイザック(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 156 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備)生産:ハイザック(武装A)兵器:ハイザック・A 新型ザクの開発 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 38.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 16 17 13 ザク改の開発 MS-06Fをベースに新型MSの開発を行う。 敵軍の技術を取り入れることにより従来のMSを超える高性能の獲得を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 2040 資源 3450 資金(一機あたり) 680 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 130 運動 25 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 射撃強化(ハイザック・カスタム)1200/2475 運動性強化(アイザック)1320/2625 高性能化(マラサイ) 2835/5760 飛行ユニット追加(ハイザック(武装A)/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 36 60 1-1 ビームサーベル 76 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 性能はジムⅡとほぼ変わらない。しかし、実弾兵器が使えるためIフィールド搭載機にも対応できるのは便利。バランスの取れた性能とコストの安さを併せ持つため、連邦2部やティターンズ序盤の主力量産機に成り得る。ザクが元になってるためか、ジオンですら生産可能なのは特筆すべき利点。
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時33分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ハイザック(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 254 RMS-106 図鑑:ハイザック(マシンガン装備)生産:ハイザック(武装A)兵器:ハイザック・A 新型ザクの開発 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 38.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 15 16 - 12 ザク改orアクト・ザク(必要技術敵性含め-1ずつ、両方開発で-2) 開発前作中コメント MS-06Fをベースに新型MSの開発を行う。敵軍の技術を取り入れることにより従来のMSを超える高性能の獲得を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1500 資源 3600 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 1200 移動 7 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 B4 耐久 155 運動 25 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 射撃強化(ハイザック・カスタム)520/1880 運動性強化(アイザック)1670/1670 高性能化(マラサイ) 520/2510 飛行ユニット追加(ハイザック(武装A)/ベースジャバー搭乗)100/310 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装B)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン・カイ 100 60 1-1 ミサイルポッド 40 60 1-1 ビームサーベル 96 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 45 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:連邦・ジオンの技術を併せたハイブリッドザク。コストパフォーマンスに優れた機体なので、資金難の状況ではオススメ。地形適性が悪い事もあって、逆にそこまで逼迫してなければ他に選択肢が……というのは連邦仕様と同じ。この機体の最大の特徴はSFSが使用可能という点である。さらに、このA武装は実弾兵器のザクマシンガン・改なので、撹乱膜と併用する事で対Iフィールド機としての価値も持っている。旧式化してもハイザック・カスタムやアイザック、場合によってはマラサイに改造できるため、長く使える機体と言える。なお、ここからザクⅢ改まで持っていきたい場合は高性能化ではなく射撃強化の方を選ぶ必要がある。ジオン公国編で開発するのには敵性技術が12も必要。開発軽減機体が複数あるとはいえ、第2部移行絡みで優秀な量産機ガルスJのほうが先、もしくはほぼ同時に完成してしまう事も。ティターンズ編やジオン系外伝勢力ではトータルバランスが良く、上記の通り改造先が多いのでそこそこお世話になるかもしれない。 うんちく等:一年戦争後、ジオンの名機ザクⅡに連邦の技術を取り入れて開発された機体。リニアシートを採用した最初の量産型MSとされ、汎用型として様々な状況に対応可能だが、反面これといった長所も無いという機体となっている。カラーリングがジオン軍のザクⅡに似ているのは、ティターンズ設立時の想定敵であった旧ジオン軍残党に心理的圧力を加えるためである。本機は連邦製のジェネレータと機体の相性が悪く、ビームライフルとビームサーベルの同時ドライブができないという設定なので、マシンガン装備のA武装ではビームサーベル、ビームライフル装備のB武装ではヒートホークと、ゲーム中でも格闘武器の使い分けが再現されている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 実弾系のA武装だとビーム撹乱幕との組み合わせでかなり使える機体になるな。 -- 名無しさん (2011-12-13 12 27 04) 新生ジオンで基礎18MS18敵性12でプランがおりてきた。どういうわけか技術開発レベルが半ばぐらいのところで突然。そのT開発終了したのはグワダン。何故だ? -- 名無しさん (2014-01-31 18 33 55) ↑意味がわからない。どういうこと? -- 名無しさん (2014-02-01 12 05 50) 技術レベルが上がったタイミングじゃなくて中途半端なとこで開発プランが下りたってこと。たぶん敵性がそのTに達したと思うんだけど確認したら技術レベルバーが半分以上いっててそのTに達した割には上がりすぎてね?と思った。 -- 名無しさん (2014-02-01 19 48 02) 悪い機体では無いのだけど、すぐ後に遥かに使い勝手がよく支援機としても寿命の長いハイザック・カスタムが開発提案されるので、そちらがロールアウトしたら順次改造される運命にあるので、今一影の薄いMS。 -- 名無しさん (2014-04-01 20 52 06) ジオンで作っても盾の黄十字はそのまま。 -- 名無しさん (2014-07-16 22 56 42) キャスバル編で高機動ザクから作ったアクトザクを主流にしてる時に提案された。カスタムができるまでは改造しないほうがいいのだろうか? -- 名無しさん (2014-07-19 00 15 32) 戦力的には同じくらいだし足りてるならそれで良いんじゃないか?アクトザクから2段階改造は微妙だけど -- 名無しさん (2014-07-19 01 00 14) 生産可能勢力のティターンズがディターンズになってるじゃねーか -- 名無しさん (2014-07-20 14 49 32) デラーズは作れるのか?プラン降りてこなかったが? -- 名無しさん (2014-07-24 02 55 12) ザク改とアクト・ザクが生産不可なのでデラーズじゃ無理ですね -- 名無しさん (2014-07-24 17 35 23) デラーズでも確か作れたハズ。 -- 名無しさん (2014-07-25 17 47 56) エース用の機体を除くと、このハイザックか量産型ゲルググまたは量産型ギャンがジオン編において第二部第三部の戦力の中核になる。完成したら惜しみ無く量産しましょう。 (この機体以降もガザなどの優秀な量産機は登場するものの、ジオン編の場合サイド1、2、4、5の収入と生産が崩壊時のままなので、莫大な生産コストと研究開発費を捻出するより既存兵器で戦う方が効率が良い) -- 名無しさん (2014-08-08 19 44 29) ↑量ゲル、量ギャン、ハイザックでアクシズ、ネオジオン戦はキツいよ -- 名無しさん (2014-08-11 03 49 58) デラーズだと敵性でひっかかる。諜報部の働き次第じゃズサより遅れることもある。上の人はクリアまでに12に届かなかっただろう。 -- 名無しさん (2014-10-27 04 19 27) B装備のライフルが125の75%で良いのでそっちばっかりつかってるわ -- 名無しさん (2014-10-27 10 37 35) ↑でも、ハイザックをロールアウトする頃にはすでにビーム兵器主体のMSが多くなるし、ジムⅡとかもいるので、位置的にはA武装のほうが使い勝手は上 -- 名無しさん (2014-10-31 03 06 27) ジオン残党狩り用という設定を反映したかのような適正なのにコロニー内戦闘が存在しないのA武装のありがたみは攪乱幕とIフィールドのおかげ -- 名無しさん (2014-10-31 19 27 48) ジオンならガルバルディβの陰に隠れてしまう。 -- 名無しさん (2014-11-02 21 31 49) ↑隠れない。低コスで実弾持ちとガルバルディβには無い強みがある -- 名無しさん (2014-11-02 21 47 10) ケンプファーで十分。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 01 07) ジオンだとガッシャも居るし、既存のザク改からの改造は有りだけどわざわざ新規で作る程では無い。 -- 名無しさん (2014-11-03 14 35 52) ガッシャに勝るのは運動性と盾。前の方に躊躇なく置けることに意味がある。 -- 名無しさん (2016-01-18 02 42 09) 適正関係で宇宙メインになるが、コスパに優れた優良機。ティターンズで撹乱幕使用ならゼク系が出るまで・出た後も戦えるし、パワードジムともスタック・射撃援護などで組ませ易いのが利点(近接戦闘なら第二射撃発動で互角・格闘は隠し発動で上回る)。ただジオン勢力系でザク改が作れる場合は撹乱幕使用で生存性は上だが射撃・コスパで劣り、地上のDザクでは全てにおいて劣るので重要視されにくい。改造もハイザックCで資金80・資源1130損、マラサイで資金80・資源860損の上、撹乱幕使用不可になるので改造する場合は慎重になった方が良い。 -- 名無しさん (2016-01-29 23 39 29) ジオン公国編では基礎14MS15MA15敵性11でプラン出ました。(ザク改開発済) -- 名無しさん (2017-07-26 10 56 41) 耐久155運動25だとほぼゲルググと -- 名無しさん (2017-09-04 16 18 22) 一緒だね。火力もA武装なら似通ったものなので指揮範囲外で使ったら戦闘結果は先手取ったら勝ちって感じかな。 -- 名無しさん (2017-09-04 16 22 27) ネオジオン軍(キャスバル)で基礎 14、MS 14、MA 14、敵性10で開発可能になりました -- 名無しさん (2018-07-15 20 00 51) ハイザックがジオン残党と戦ったという形跡はない。ティターンズ初期の標的は連邦政府の領域でテロを起こすジオン軍残党であり、ジオン本国ではないから。 -- NAKA (2018-08-30 20 34 20) ザク改と比べて耐久アップと盾、SFS搭乗可能。デメリットは資源高と地形適応。火力はほぼ同じ。MS14~16で開発なのにMS8で開発もザク改がタフになってSFS乗れる程度の性能で資源1000差は厳しい。B装備なら明確に火力が上がるのだが…。 ザク改→ハイザックCにしてもザク改廃棄資源2550に改造で資金620資源6150→ハイザックC。ハイザックC生産は資金2100、資源4350なのでザク改廃棄で資金2100資源1800である。 つまり、ザク改からハイザックC作るのはよっぽど資金が必要か、現地調達したい場合に限られる。 ハイザックの強みと言えば撹乱膜とSFSなのだが、両方活かせる場面といえば地上のサイコ狩りだろうか…。それでもコアブースターⅡなど有用な代役が居ないでもない。使えないどころか優秀なはずなのに、優秀すぎる改造元と改造先が居た為に微妙な存在となった悲しい機体である -- 名無しさん (2019-03-07 02 01 16) うちは後に大半カスタムにするの前提で大分作ったな -- 名無しさん (2019-03-07 13 59 42) エゥーゴ序盤に良くプラン奪取出来る。ジム2より強く、ネモはまだ先で、ロールアウト後でも実弾武装のアドバンテージがありとても便利。パワードジムやリックディアスと共に撹乱膜戦で宇宙を制し、SFSで地上にも降りれる。アップデートは諜報部次第だけど、この代で終わりだとしても悪くない。 -- 名無しさん (2019-06-12 11 08 18) ティターンズのジオン面MSはジオン残党へのあてつけという設定があるそうだが、味方の戦意も喪失するのでは? 「なぜ地球のエリートである我々ティターンズが、ジオンモドキのMSを使わされるんだ?」と。せめて標的機にジオン面のMSを採用するならまだ納得できるが。 -- 名無しさん (2019-09-09 11 14 00) そういう声が高まったからMK2みたいな「我々のガンダム」が求められるようになったんでない? -- 名無しさん (2019-09-09 12 01 51) そのMK2も開発を中断されてその後に作られたティターンズのガンダム系といえばサイコガンダム系などごく少数だったが、よっぽどジオンのMSが気に入っていたのだろうか? いくら技術が高くても外観まで似せなくてもいいのに。案外ティターンズは地球至上主義とは名ばかりで実は隠れジオン派だったりして。戦争後半ではジオン残党鎮圧部隊としてのプライドを捨ててアクシズと手を組もうとしたぐらいだし。 -- 名無しさん (2019-09-10 12 06 00) バズーカ装備とかあっても仕様上不思議じゃないような気がするのだがそういう話は設定レベルですら聞かない -- 名無しさん (2020-03-13 16 25 17) ティターンズの想定する敵であるジオン残党相手には需要薄いんでない。エゥーゴは連邦正規軍やそれ以上の戦力、艦隊を持つティターンズと戦うから対艦対拠点強襲用のクレイバズーカとかそれなりに必要かもしれんけど -- 名無しさん (2020-03-13 17 03 25) zakuの力を得たザック・ジムとかいたら基本ライフル+熱剣でB装備だとバズ+b剣でお得感が出たかもしれない -- 名無しさん (2020-03-13 22 11 15) 色違いの含めればほぼすべての勢力で生産可能な機体。実弾もビームもいけて下駄にも乗れて量産機として隙がない。 -- 名無しさん (2020-06-13 14 08 52) ジオン残党への圧力目的のザクフェイスなら導入の主導者はバスクかな。そこら辺の設定はあまり聞かないが -- 名無しさん (2020-06-16 09 22 46) うんちくで『ビームライフルとサーベルの同時使用が出来ないのは -- 名無しさん (2020-06-16 11 46 13) ↑連邦製ジェネレータと機体の相性が悪いから』ってなっているけど、事実は『低性能のジェネレータ搭載を命令されたから』だったりします。 -- 名無しさん (2020-06-16 11 48 49) ↑アナハイムが吸収したジオン系のジェネレーターを使おうとしたら連邦軍がジムに使われてるジェネレーターを使うように指示した結果規格通りの出力が出せなかった、ジム2はサーベルとライフル同時に使えるので性能じゃなくて相性の問題 -- 名無しさん (2020-06-16 19 12 24) アクトザク、ザク改の“高性能化”改造先だが性能的には大差ない…どころかアクトザクのが断然運動、格闘等が高いまである。ザク改は射撃能力に関して殆ど同等といった始末。ただし本機の真価は“使い易さ”にあり、SFS使用可能・ザク系では稀なシールド装備・撹乱幕併用可能…ときて量産性も高く、ハイザックCに改造する事で長く運用できる。よって前述した2機は現行のまま使い潰して、本機は新規量産するのがベターかと思われる。まぁ、原型機も優秀だから… -- 名無しの軍人 (2020-06-23 21 32 32) ↑連邦のフィールドモーター形式とジオンの流体パルス形式の組み合わせが作業が難航した、とかいうやつでしたっけ?駆動系がごっちゃになってスッキリしきれなかったために運動性はともかくビーム兵器に回す余裕がなくなったとか。 -- 名無しさん (2020-06-24 19 58 14) 敵で登場した直後のアクシズは技術レベル的に候補が狭いのか、本機とマラサイを作る。確かにガザCよりかいいかもしれないが… -- 名無しさん (2020-09-07 12 17 09) 個人的にハイザックといえば、核爆発に巻き込まれたバロ小隊長が思い浮かぶ。メズーンなんぞよりよっぽど印象に残ると思うが… -- 名無しさん (2020-10-24 00 02 14) 開発経緯は正反対だけど、使い勝手の良さははまさしくザク。 -- 名無しさん (2021-11-12 22 46 43) どうしてアクトザクより弱くなるかな・・・ -- 名無しさん (2022-01-11 01 32 03) 設定的には知らんけどゲーム的には値段かな -- 名無しさん (2022-01-11 02 17 32) 正確には、ハイザックは対ジオン用ではなく一年戦争後に旧ジオンの技術を取り入れて開発された機体。むしろジオン残党に心理的効果を与える為にザクと同じカラーにしたという根拠はない。 -- NAKA (2022-02-27 12 58 37) アクトザクこそ大概オーパーツ。この改造に関しては高性能化じゃなくて汎用化とするところなんだよなぁ… -- 名無しさん (2022-02-27 15 06 36) ↑高性能化っちゃそうなんだが…今一納得は出来ないよな。 -- 名無しさん (2022-03-01 11 22 21) 設定の開発経緯を知ってるとジオン勢力プレイ時に開発量産配備するのに抵抗感が出てくる -- 名無しさん (2023-06-04 23 11 37) ↑ジオンが勝ったIFなら「ウェーイ連邦くん見てるぅ〜?君んちのガンダムの技術がうちらのザクを強くカッコよくしてくれたよ〜?」となってるのでは -- 名無しさん (2023-06-05 09 31 02) ↑ガンダムの外装をザクに換えたザク3と、その指揮下で戦うハイジッムの構図かな? -- 名無しさん (2023-06-05 14 23 45) 正直口からビーム吐くザクⅢよりザクしてると思う。 -- 名無しさん (2023-09-15 17 30 18) 索敵ができて一回り強いハイザック指揮官機ほしかったな 使うかはおいておいてフレーバーとしてね -- 名無しさん (2023-09-17 01 24 15) 残党への嫌がらせも兼ねてザクを率いる指揮官機は純正連邦軍MSという拘りがあるんじゃない -- 名無しさん (2023-09-27 15 08 55) hellのティタ戦ではサイコガンダムがよく海上を飛んできたりするのでSFS込みでちょっと多めに作ってってる。無人であってもフィールド持ちの飛びサイコはすごく邪魔くさいので -- 名無しさん (2023-09-28 10 35 27) エゥーゴ系高難度で速攻しなかった時のあるあるだわw 意外と困るだよねSFSの実弾問題。一応リック・ディアスが候補になるんだけどかなり微妙だから諜報部がハイザックかザクマリナーを盗んでこないかなぁと思いつつ、コアブ2で何とか代用してるわ。 -- 名無しさん (2023-09-29 03 36 44) 統合整備+ペズンやアクシズ製が優秀過ぎてジオン系プレイしても開発・改造だけで新規生産したことないなぁ -- 名無しさん (2023-11-28 08 40 09) ハイザックとて、見た目はザクだけど、ジムⅡとかバーザム系列になるから、ジオンで作れるのに凄い違和感ある。 ジオンで作るならオリジナルデザインと名称にして欲しかった。 -- 名無しさん (2023-11-29 22 23 37) まあ、アクシズはティターンズから技術を吸い上げて作れるようになったらしいが、最初から作れるのは違和感 -- 名無しさん (2023-11-30 00 51 39) ハイザック系は連邦系専門の機体にして欲しい。ジオンが一年戦争に勝ったifならどの勢力でも一切生産できない方が世界観に忠実と思われる。 -- 名無しさん (2024-02-08 17 41 45) ジオン勝利だとハイザックの開発経緯自体が変わるだろうからね。連邦から技術を接収してザク系に組み込んだ…ということになるのだろうか。 -- 名無しさん (2024-02-08 21 07 52) 正直最後まで便利に使えちゃう。2部終盤以降は囮もいいところだけど、在庫処分でサザビーやアジール・ヤクトの疲労度を上げて一気にエース機で畳みかける定石。まあ、3部ともなれば数の暴力/委任で揉み潰すことも間々あるんだけどね -- 名無しさん (2024-02-09 00 53 44) ジオン残党の心理的影響を考えて作られたMSなのに、1年戦争で勝ったジオンが作る目的が分からん。更に言ってしまえば、ティターンズの発足も意味不明。ジオンに対して弱腰になった連邦に対してエゥーゴが設立されたならまだ分かるが(エゥーゴの代表がジャミトフというifもあり)。 -- 名無しさん (2024-02-09 06 56 09) 負けた後だと確かにティターンズ=巨人って言うのは誇大だけど、元がジオンのコロニー落としとかの被害にあった人達の怒りを後押しとして出来た組織だからな。まあジャミトフは隠れ蓑にしてただけだけど。だから、ティターンズが出てきてもおかしくはない。後、ブレックスとジャミトフの着地点は同じだけどそもそもエゥーゴは宇宙市民の代弁者だからな元ジオンがかなり混ざってた。ジオンが勝った世界では作られるか微妙。カラバは別組織だが、これまた連邦負けたらティターンズに合流しそうだな弾圧するのがジオンだから -- 名無しさん (2024-02-09 08 10 24) 丁寧な説明ありがと!ティターンズがジオンの残党狩りって表面的な意味しか受け止めてなかったから、補足勉強になりました。ティターンズではなく、AZR(反ジオン共和国)みたいな組織名になったのかな? -- 名無しさん (2024-02-09 11 17 43) ジオンが勝った場合でも連邦技術を取り入れた機体を作る需要はあるだろうから、ジオンバージョンについてはそういうifと捉えていいと思う。厳密には既存のハイザックとは似て非なるものになるんだろうが、ゲーム的には同一の機体でもさしたる問題はない。ガルバルディとかもそうだな。 -- 名無しさん (2024-02-09 15 52 44) ↑新規デザインとまではいわないがジオン勝利以降シナリオでは連邦のガンダム関連技術と素材を取り入れジオン公国にて開発された機体と説明を差し替えて欲しかった -- 名無しさん (2024-02-15 09 33 33) MS-06Fをベースに新型MSの開発を行う。敵軍の技術を取り入れることにより従来のMSを超える高性能の獲得を図る。この文章そのままで連邦ジオンどっち視点でもいけると思うが -- 名無しさん (2024-02-15 15 19 43) ジオンが連邦に勝利したら見た目だけジムの逆ハイザック版みたいなMSを作ってアースノイドを煽ってきそうではある。 -- 名無しさん (2024-02-15 21 28 52) 系譜のムービー見るとジャブローにコロニー落とされて連邦軍ボロボロにされまくってたなー。ガンダム顔した胴体ゲルググで戦意喪失狙うかも知れん。 ジオン勝った後のifは新規シナリオ書くくらいじゃないと難しいよな。地球、コロニーから反ジオン組織作られる感じだろうから。 -- 名無しさん (2024-02-16 13 38 09) ティターンズ・エゥーゴの組織理念も変わるだろうしMS開発コンセブトはまったく違うものになるからハイザック自体が存在しなくなるよな -- 名無しさん (2024-02-16 14 22 42) 名前 コメント
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ハイザックHI-ZACK 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 RMS-106 全高 18.0m 重量 38.7t 所属 ティターンズ地球連邦軍 武装 ザク・マシンガン改ヒート・ホークミサイル・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ランチャーシールド 搭乗者 ジェリド・メサカクリコン・カクーラーフランクリン・ビダンサラ・ザビアロフ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社が初めて制作した量産型モビルスーツ。 連邦とジオンのそれぞれ優れた技術を融合させた高性能量産機となることを期待されていたが、完全には至らず特にジェネレーター出力の分配機能が低い事によりビーム兵器を2つ同時に使用することが出来ないという欠点が有る。 ビーム・ライフル装備時の近接戦用装備はヒート・ホークを使用する。 連邦・ジオンの部品を共通で使用可能なこともあり、生産性に関してはジムやザクIIを上回っており、連邦・ジオンの操縦システム体系の統一により操縦が容易となっている。 開発当初こそ連邦軍人(*1)には「ザク」だということで嫌われていたようだが、その操縦性の高さからジェリド・メサが「ガンダムMk-IIよりハイザックの方が良い」と発言するなど、配備後の現場での評判はそれほど悪くなかったようだ。 機体色はティターンズ機がザクIIと同じグリーンとなっており、これにはジオン残党勢力の士気を削ぐ目的があったが、連邦風の小賢しい細工を施された珍妙な本機を目の当たりにしたジオン残党兵は「ジオンの精神の踏みにじられた」と逆に猛り、徹底抗戦の意志を示したという。 また、ジオン軍残党アクシズのMS開発陣は本機を「ザクの正当な後継機」として認めておらず、「ザクの正当な後継機」を目指したザクIIIを開発している。 しかしザクIIIは当時のMS開発のトレンドだった重武装、高機動化とは程遠かったこともありコンペで(ガンダムタイプから派生した)ドーベン・ウルフに敗北、さらにザクらしからぬ高級機になった事に加えて、なんだかんだでジオン残党もハイザックを評価し使用していたという事実も発覚、皮肉にもザクIIIの末路やジオン残党こそがハイザックが「ザクの正当な後継機」に相応しい事を証明する形になった。 ちなみに連邦軍機は暗い青色のカラーとなっている。こちらのほうがティターンズっぽいカラーリングなのだが。 バリエーション機としてジェネレーターを換装しビーム・ランチャーによる狙撃を可能としたハイザック・カスタム(別名 隠れハイザック)と、頭部に大型レドームを搭載したアイザックが存在、「AOZ」シリーズ登場機体を含めるとバリエーションも多岐に渡り、「F91プリクエル」ではサナリィが、パイプを廃し性能をジェガン並に向上させたリビルドハイザック(リビザックと呼ばれる事も)を使用していた。 【武装】 ザク・マシンガン改 口径120mmのマシンガン。 連邦規格のセンサーにより命中精度が向上している。 ヒート・ホーク 斧型の近接武装。 ビーム・ライフルの装備時はこちらを使用する。 BR-87Aビーム・ライフル エネルギーパック式の小型のビーム・ライフル。 マラサイも同型の物を装備している。 ビーム・サーベル 標準的な連邦規格のビーム・サーベル。 ビーム・ライフルとの併用は不可能。 ミサイル・ポッド オプション武装として腰部のラッチに装備される3連装×2のミサイル・ランチャー。 ヒート・ホークやビーム・サーベル用のマウントラッチを使って装着する為、塞いでしまう分の 近接武装用のマウントラッチを有する。 メガ・ランチャー 長距離狙撃用の高出力メガ粒子砲。 ハイザックでは出力の低さから2機がかりでの運用が基本となる。 【原作の活躍】 カミーユ・ビダンによってガンダムMk-IIを奪取されたジェリド・メサが搭乗し、奪還を焦るあまりにカミーユの母が入っているカプセルを(ジャマイカンの命令でそうとは知らずに)破壊した。 ジャブローではアウムドラで脱出する連邦軍兵士とエゥーゴを3機のハイザックが追撃、連邦兵の説明にも耳を貸さなかった結果核爆発に巻き込まれてパイロット共々消滅した。 ジャブロー直属の連邦軍とエゥーゴとティターンズの全勢力が血相変えて脱出している様子を見ればただ事じゃないことくらいはわかっただろうに… ちなみに連邦カラーの先行量産型がティターンズテスト部隊のT3部隊に配備されたが、隊長の「自分の命を預けるのにジオンだの連邦だのくだらない意地を張るものではない」という言葉を聞くまではボロクソに言われていた。 ハイザック・カスタムはサイド2の13バンチ付近に2機が潜伏。 狙撃でエゥーゴの機体を累計9機撃墜していたが、丁度10機目として現れた百式には敵わず撃破された。 第2次ネオ・ジオン抗争時にはもはや時代遅れとなり、民間に払い下げられて改造されたホビー・ハイザックが登場した。 『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』では最終話のエピローグにて登場。 コウとキースがオークリー基地で重力下での運用試験を行い、同作のラストカットを飾った。コウも性能を高く評価していた。 なお、このハイザックのコクピットは制式採用前ということもあり通常型のモニターだった。 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ コスト195での参戦。機体選択時にビーム・ライフル、ザク・マシンガン、ビーム・ランチャーから選ぶ。 第2のメインと呼ばれるサブのミサイル・ポッドが最大の特長で、扱い易さも(BRかMGを選べば)上々。 ただ機動力と格闘性能がかなり悪く、変形も無いのでネモやメタス、ガザCと比べると大きく劣ってしまう。 つまり「使うだけなら初心者向け、使いこなすなら上級者向け」という機体。 ビーム・ランチャーは当たれば強力だが、出が遅い上にミサイル・ポッドが無くなってしまう。 勝つという意味での難易度は桁外れである為、ビーム・ランチャーを選ぶのだけは(趣味で遊ぶ場合を除き)お勧め出来ない。 なお、ビーム・ランチャーを選ぶと機体がハイザック・カスタムに変わるという小ネタがある。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてCPU専用機体として登場。 EXVS. コスト500のCPU専用機体として登場。 ザク・マシンガン改、ヒートホーク、ミサイルポッドで攻撃してくる。 ジェリド機にはボイス有り(Mk-IIの流用だが)。 GVS コスト200のプレイアブル機として参戦。 デフォルトのパイロットはサラで、ジェリドに変更可能。 ザクシリーズ恒例のマシンガン、アレックスと同じ残弾1のビーム・ライフル、脚部ミサイル・ランチャー、覚醒技のメガ・ランチャーと射撃面で充実しているが、格闘面は200コスト相応となっている。 サブのBRはアップデートにより威力が170となり(Zのハイパー・メガ・ランチャーをも凌駕しバーサスの中では単発最高火力)、このおかげで高いコンボ火力を手に入れた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ザク・マシンガン改を構える 格闘時 右手に持ったヒート・ホークを振り下ろす 敗北ポーズ 白旗を立てて立ち尽くす。 原作でサラが投降したシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話アバンでの宇宙戦でザク・マシンガン改とミサイル・ポッドを装備した機体が登場。 デナン・ゾン、デスアーミー、ジェスタ、マグアナック、ユニオンフラッグ、バーザム、リ・ガズィ・カスタム、リゼル、ビルゴ、リグ・シャッコー、ムラサメ、バリエント、ゾロアットと共にアクシズ内でザクIIIとホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを迎撃した。 ミヤガのフミナへの勧誘時にも止め絵で登場。ガンダムMk-IIと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 第2話でのプラモデル部とガンプラバトル部とのバトルではホビー・ハイザックが登場。使用者はプラモデル部のシノダ・エリ。 ライトニングガンダムの狙撃を警戒して隠れるパワードジムカーディガンとビルドバーニングガンダムを誘き出すために先行した所を迎撃されてあっさり撃墜された。 機動戦士ガンダム クライマックスU.C. おそらくハイザックに最もお世話になるゲームと言えるだろう。 宇宙世紀の戦いを追体験しつつオリジナルキャラクターを育成していく「プログレスモード」では、戦闘後に乗っていたMS毎に設定されたステータスポイントを獲得できる。基本的に性能の低い機体ほどポイントが多く設定されているが、その中でもハイザック(ティターンズ機・連邦機どちらも)は各ステータスがバランスよく上昇するうえ、難易度の上がる後半ステージでも通用する性能も有した育成推奨機体となっている。
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本項目ではPSPソフト『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威』と続編『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V』を紹介しています。(判定は共に良作) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 概要 特徴 評価点 問題点 総評 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 概要(V) 前作との変更点 評価点(V) 問題点(V) 賛否両論点(V) 総評(V) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2008年2月7日 定価 6,090円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best:2009年1月8日/2,800円(税5%込) 判定 良作 ポイント 『ジオンの系譜』のバージョンアップ『ΖΖ』『逆シャア』本格参戦だだ余る資源 ガンダムシリーズ 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第5作。『蒼き星の覇者』以来の携帯機での新作リリースとなる。 特徴 システムは前々作『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』ベースに戻った。 新たに『ガンダムΖΖ』『逆襲のシャア』『MS IGLOO』などの作品からキャラ・ユニットが参戦する。 『Ζガンダム』も劇場版からの出典がある他、小説『ベルトーチカ・チルドレン(*1)』からの出典も存在する。 ゲーム開始時の陣営選択に「連邦」「ジオン」だけでなく、『Ζガンダム』の勢力である「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ(*2)」が加わった。要は一年戦争からプレイするか、グリプス戦役からプレイするかとなる。 さらに外伝シナリオとして『系譜』に存在した「正統ジオン」「新生ジオン」「ネオ・ジオン(キャスバル)」「デラーズ・フリート(*3)」「ティターンズ(シロッコ)」に加え、新たに『Ζ』後半にて暗殺されたブレックスの後を継ぎ、クワトロがエゥーゴの代表となった「エゥーゴ(クワトロ)」、『ΖΖ』終盤で、多数の軍勢を引き入れたグレミーがハマーンに反旗を翻した「アクシズ(グレミー)」、映画『逆襲のシャア』準拠のシナリオ「ネオ・ジオン(シャア)」などが追加された。 本作では登場した勢力を倒すことでシナリオが開放されるのではなく、各勢力をクリアすることで次の勢力が開放されるため、これまでと比べて開放難易度が下がっている。 「ネオ・ジオン(シャア)」のみ、初期勢力5つのクリアが開放条件となる。 「外交」が無くなり、代わりに「アライメント」が導入された。 プレイヤーの行動やイベントの選択肢により「LAW(善)」と「CHAOS(悪)」のどちらかに揺れ動く。 「LAW」寄りだと中立勢力から資金・資源の援助が得られ、「CHAOS」寄りだと暴動が発生し部隊の行動に制限がかかるが、コロニー落としなどの大量殺戮作戦が使用できる。『独立戦争記』の内政要素を簡略化したものと言えるだろう。 また、寄った度合いが大きくなると自軍に志願兵としてキャラが参入してくる。中には最大近くまで振り切らないと参入しないキャラも。なおこの方法で入ったキャラは、反対側のアライメントに寄ると随時抜けていく。抜けたキャラはもう一度調整しても戻ってこない。 基本的に原作で味方側だった勢力は「LAW」寄り、敵側だった勢力は「CHAOS」寄りとなっている。 前作『ジオン独立戦争記』の「改造」コマンドはユニットを同系列のユニットへ変換する方式に変更された。 この変更により、ドダイとの合体ユニットであるザクII・ドダイYSやこれまで開発プランからの生産となっていた各キャラの専用機が改造による変換となっている。 専用機への改造は対象キャラを対象ユニットに乗せることが条件となる。 他、『独立戦争記』から「夜戦」「部隊単位での委任」などの要素が引き継がれている。 「夜戦」は本作ではフェイズごとに昼夜が入れ替わるようになっている。夜戦時では索敵の成功率が低くなる代わりにZOC(*4)が無効化されるため、昼間とは別の戦術が必要となる。 『系譜』に存在した「侵入」コマンドが廃止。これにより、戦術フェイズにおいて隣り合わせのエリアへと侵入する事で敵エリアを制圧する「侵入テクニック」も使えなくなった。 最初から難易度選択が可能になった。 評価点 プレイ感覚が『系譜』とほぼ同じであること。 『Ζガンダム』関連が充実した他、『ΖΖ』『逆襲のシャア』の要素が大幅に取り入れられた。 『ジオンの系譜』では『Ζ』までの参戦となっている上、その『Ζ』からの出典も一部厳選だった。 特に『ΖΖ』以降の参戦は『ジオンの系譜』にてジオン系の勢力のキャラ・ユニットの偏りが激しいなど、不参戦だった事情が大きく響いていたためバランス面でも大きな恩恵を得られたと言える。 原作イベントの再現も多く行われている。中には劇場版『Ζ』や小説版『ΖΖ』のネタも取り入れられている。 「アライメント」システムによる難易度調整。 「アライメント」システムは双方に恩恵があるが、どちらかというと大量殺戮作戦を行使できるCHAOSの方が楽に進められる。特に他勢力に対するアドバンテージがビグ・ザムしかない新生ジオンやユニット、人材の質・量共に非常に厳しいデラーズ・フリートではこの傾向が強い。 一方のLAWで進める恩恵が強いのは初期選択できる5シナリオのうちグリプス戦役から始まる3シナリオで、LAWの値が高くないと優秀な人材が抜けたり選択ミスでゲームオーバーになったりする。そもそも初期5シナリオはCHAOSだと暴動による行動制限が意外と足かせになるので、LAW寄りのほうがスムーズに進められるのである。 ただ必ずしもこうすべきというわけではなくプレイヤー自身で選択をできるので、プレイスタイルに合わせやすくしたのは評価できるだろう。 問題点 『ジオンの系譜』をベースとしているのはいいが、問題点も基本的に『系譜』と同じである場合が多い。 『ジオン独立戦争記』にあった「策略」コマンドが廃止されたためか、ゴップなど一部キャラが役立たずに戻ってしまった。 今回でもユニット・キャラの選出の偏りがある。 例えば、『IGLOO』からはモニクの弟エルヴィンが登場せず、『ガンダム戦記』も各勢力の隊長であるマットとケンだけしか登場しない。彼らは漫画及び小説版のみの登場でゲーム版には登場しないため、ある意味逆転現象とも言える。 せっかくの『逆シャア』参戦なのに、なぜかロンド・ベル仕様のアムロが登場しない。 後述の『脅威V』では改善された。 また、『ジオン独立戦争記』で登場した『戦略戦術大図鑑』の面々はごっそり削除された。やはりマニアック過ぎたからだろうか。 相変わらずゲームバランスが悪い。 ゴッグなどの超火力を持ったMSや思考力の悪いAIは本作でも健在。 「外交」が無くなった影響か、資源が余る場合が多くなった。 連邦及びジオン編にて、次の部に進むには敵勢力の本拠地を制圧する「完全勝利」するしか無くなった(*5)。 一応、専用のエンディングが用意されており、これを見るのも一考ではある。 隠し要素解放の条件の一つであるエンディング回数もカウントされる。但し連邦、ジオン共通で1カウントとなる。 アニメムービーが廃止された。 代わりに小杉十郎太氏のナレーションと一枚絵による進行が導入された。 大河ドラマのようでこれはこれで渋みがあるのだが、歴代作のムービーからの流用も多く、新規カットとで画質に差が出てしまっている。 イベントの進行がわかりづらいという声もある。 特に初期五勢力のうちエゥーゴはイベント進行のフラグ管理が非常に複雑で、事前情報なしでは思わぬ結果になってしまったプレイヤーも多いと思われる。 二部の敵の出現順はデラーズフリートの後にアクシズ、その後エウーゴorティターンズでアクシズ(ZZ時代)がエウーゴorティターンズ(Z時代)の前に出現する。アクシズの強さも速攻をかけなければエウーゴorティターンズより上であり勢力出現フラグにバグがあったのでは?と疑いたくなる。 図鑑から解説文が無くなってしまった。 無くなったのは解説文であり、一部の機体にあった開発時のコメント変化は残っている。 ただしパイロット専用機の仕様変更の影響を受け、ある外伝シナリオの隠し機体でしか見られなくなってしまったが。 戦闘ムービーをONにしているとファンネルが攻撃完了後に移動せず戦闘シーンが終わらない=ゲーム停止となるバグがある。 全くの推測だが、ファンネルの移動ロジックで速度をランダム関数で生成したと仮定すると0を引いたときに移動しなくなっているのかもしれない。 総評 シリーズの中でも特に評価が高い『系譜』をベースとしているだけあって、プレイ感覚はそちら譲りの出来栄えである。 惜しむらくは、後述の『V』が本作の完全版と言っても過言ではないため、現在プレイする場合あえてこちらを選ぶ必要性が薄い所かもしれない。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい ぶい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2009年2月12日 定価 【PS2】6,800円【PSP】5,500円(各税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 【PS2/PSP】 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION 2009年12月17日【PS2】 PlayStation2 the Best /【PSP】PSP the Best 2010年6月3日 ※いずれも2,800円(税5%込) 配信 【PSP】PSP the Best 2013年11月7日/2,800円(各税5%込) 判定 良作 ポイント AIが刷新するなどバランス調整が大きく行われた遂に『センチネル』『閃ハサ』も参戦PS2版の存在意義 概要(V) 『アクシズの脅威』の続編。PS2とPSPのマルチプラットフォームでの発売となる。 前作をベースに、様々な部分が改良・変更された事実上の完全版である。 タイトルのVは、「Volume UP(ヴォリュームアップ)」「Value UP(ヴァリューアップ)」のV。VだからといってVガンダムまで時間が跳んだりはしない 前作との変更点 マップや画面フォントなどグラフィックの一部が刷新された。 一部パイロットが追加された他、新たに『Ζガンダム』の外伝である『ADVANCE OF Ζ』、Ζガンダム版MSV『Ζ-MSV』、模型雑誌での連載小説『ガンダムセンチネル』、『ベルトーチカ・チルドレン』の後日談『閃光のハサウェイ』が参戦する。 システム面の変更や機体・パイロットのパラメータ調整が行われた。 難易度が「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「HELL」「SPECIAL」の7段階になった。 「HELL」は「VERY HARD」を上回る最高難易度、「SPECIAL」は「NORMAL」をベースにユニットの被弾率が大きくなった代わりに全ユニットの生産コスト半減・1ターンで生産可能というぶっ飛んだ難易度。 「VERY EASY」では追加要素として、初期配備機体にオーバーテクノロジー機が追加されるようになった。地球連邦軍のギャプランやジオン公国軍のリック・ディアスなど、明らかにオーバースペックと呼べる機体も配備されており、初心者救済に一役買っている。 部隊数の上限が200から250に増加。 艦船から最大3部隊の同時出撃が可能となった。 『人事』コマンドが無くなり、キャラクターの配置は『部隊』コマンドで行うようになった。 これに伴い、パイロットの階級は自動で昇格するようになった。 特別篇「テム・レイ軍」の登場。 酸素欠乏症から回復したテム・レイが各勢力の技術者たちと共に戦争を終わらせるために決起したというシナリオ。テム・レイ自体は『ジオン独立戦争記』以来の参戦となる。 もっとも、テム・レイのグラフィックや音声は『独立戦争記』からの流用であり、違和感が激しくなっているが。 技術レベルを最大まで上げれば本作に登場する全ての兵器が開発できるようになる。さらにこのシナリオでのみ開発可能な機体も存在する。 ちなみにサブタイトルは「ギレンの野望外伝 テム・レイ月面に立つ」。言うまでもなく「ガンダム大地に立つ」のパロディ。悪ノリし過ぎである。 部隊章もわざわざ専用の物が用意されている。上部分は地球連邦軍の十字、下部分にガンダムのV型アンテナをくっ付けた形。こ、こんなかっこいい物を! 評価点(V) ゲーム全般に渡ってバランス調整が行われた結果、プレイしやすくなった。 敵AIが全体的に賢くなっており、敗色濃厚でも戦い続けた従来作と異なり不利になると撤退し出すようになった。AIの思考時間も高速化しスムーズに進んでいく。 このほかAIの砲撃が解禁されており、難易度HELLでは過去作の5ターンルール(敵は5ターン目終了までは自陣に攻め込んでこないという仕様)が廃止され、すぐに攻め込んでくるようになっている。 難易度も敵軍が積極的に進軍してきたり、ジオン編にて序盤から潜水艦が登場するなど、全体的に向上している。 余りがちだった資源は売却して資金へ変換することが可能になった。 ただし、生産ユニットの必要資源も大きくなったため今度は資源が不足しがちな事態もよく発生するようになったが。 図鑑の解説文が復活した。 『閃ハサ』からの機体やキャラクターはしっかりと再現されている。 モビルスーツは『逆シャア』より後ということもあって開発に時間が掛かるが最強クラスの性能になっている。 例として、主人公機『Ξガンダム』は連邦系最強の機体として設定されており、兄弟機である『ペーネロペー』の開発も必須。 原作で敵対した『キルケー部隊』の面々は脱退するハサウェイと入れ替わりで登場する。当のハサウェイはネオ・ジオンに組することとなり、マフティーに変化するという力の入れよう。 マフティーとなったハサウェイには原作ではなかった、親であるブライトとの掛け合いが設定されている。ブライト側は再録されていないため、他の掛け合いからのセリフをつなぎあわせたものだが、違和感の無い仕上がりとなっている。 問題点(V) 良くも悪くもアッパーバージョンであり、変化はやや乏しい。 例えば上記でも述べられている(連邦軍第二部で)デラーズの次・エゥーゴティターンズの前というタイミングでアクシズが出てくる問題がそのままであるなど。しかも今作では後述するバランスブレイカー問題とコンボになってしまう可能性もある。 それ変化じゃんと言われればそうかもしれないが……。 具体的には(プレイの仕方にもよるが)技術や戦力が次世代へ橋渡しできないうちに強大なアクシズとぶつかってしまい、それを切り抜けるために後述するゼク・アイン等につい頼ってしまう……というようなケースが生じうるのである。そしてそれらでアクシズを打ち倒すとより 弱い ティターンズ等が次の相手となり、バランスブレイカー問題がより顕著に感じられることも。 『閃ハサ』以外の追加参戦組のキャラクター参戦が一切無し。 『センチネル』に関しては権利がややこしいことになっているため、仕方ない面もあるが…(*6)。 発売時期が悪い。 まず、前作の廉価版が発売してからわずか1か月後に本作が発売される。そして10か月後に廉価版が発売されており、ガンダム記念年だったとはいえ廉価版リリースが早すぎるなど、悪い印象がどうにも拭えない。 PS2版を選択する意味合いが薄い。 据え置き機とのマルチ販売でありながら、PS2版はグラフィックなどがPSP版と大差が無く、アニメムービーが入っていない所も同じ。 一応大画面でプレイでき、マップが見やすい点はPS2版が勝っている。 通称「指揮バグ」と呼ばれる、シミュレーションゲームとしては大きな問題である「ルール上のバグ」が存在する。 やや複雑なバグだがおおざっぱにいえば「少佐以上は階級に限らず最大の指揮範囲を発揮し(*7)」「スタック隊長のルールが機能していない(*8)」というもの。 これにより階級は高いが指揮がそこまでではないキャラはお荷物度が増し、低階級の高指揮キャラについては価値が激減した。一方高指揮値の少佐中佐などは価値が激増し、キャラごとにスタックを固めてもデメリットが無くなっている。 ルールがバグっているという点では大きな問題であるが、ゲームバランス自体は別の形ではあるが保たれているのが救い。 賛否両論点(V) ユニット1つ1つに「戦力評価」なる数値が設定されており、AIの侵攻基準が従来の「エリアに配備されているユニット数」では無く、この評価値の合計で判断されるようになった。その結果、戦闘機などによる数の水増しをしても、小数精鋭戦力がすぐに攻めて来る事態になり、今までのような篭城・引きこもりプレイが難しくなっている。メリハリのあるプレイにはなるが、特に評価値が低いユニットしかいない連邦軍第一部ではかつてのシリーズにはない熾烈さでガンガン敵に攻められるようになった。 ちなみにプレイヤーは敵エリアの戦力値などを知る術は無く、配備ユニットを確認するには一度攻め込む必要があるので、他のSLGの感覚でプレイすると理不尽さを感じるかもしれない。 前作以上のバランスブレイカーの存在。前作で大暴れをしたゴッグは鳴りを潜めたが、今作ではさらに凶悪な機体が存在する。 一部の勢力ではこれらが生命線となっており、完全に否定するのは難しい。もっとも、ならば封印したらどうにもならないかといえば全くそういうものでもないので、やはりバランスが悪いという指摘は免れ得ない。 あまりにぶっこわれすぎるため、逆にこれまでこのシリーズをクリアできなかったプレイヤーへの救済措置とも言えなくもない。 いくつかの機体(特にドム・キャノンとズサ・ブースター)については、このような性能になったもっともらしい理由が推察されており、調整不足では無く数値の入力ミスなのではないかという説が存在する。 + ゼク・アイン 『ガンダム・センチネル』で登場した、多数の装備を換装で扱える量産型モビルスーツ。当時の主流の大火力・大型化ではなく名前通りザクの設計思想である汎用性を特化させたMSである。地球連邦系勢力で生産可能。 当時開発できる機体では異様にスペックが高い。同時期の機体であるリック・ディアスやバーザムは『Ζ』世代までが限界だが、本機は『ΖΖ』の世代まで戦える。援護機・後方支援としては終戦まで戦える傑作機。 火力は特に抜きん出ており、本来は上位種である「ゼク・アイン(指揮官機)」をも超えている。これでは、格上の存在意義が無い。 単純に燃費がよいA装備、若干射程が伸びたB装備、遠距離攻撃を行えるC装備と幅も広く、状況に合わせて変更可能。コンセプト通りとはいえ汎用性も高すぎる。 他には限界値も高いおかげでパイロットを乗せるにも向いていて、コストパフォーマンスも良好。まさに隙が無いと言えるだろう。 『0083』から突如『ΖΖ』まで時代が跳躍する地球連邦軍ではほぼ必須レベルであり、この機体だけで一気に戦力不足を補える壊れぶりを見せる。 + ドム・キャノン ハーモニー・オブ・ガンダムプロジェクトから参戦、ツインキャノンを装備したドム。ジオン系勢力で生産可能。 本作を代表するバランスブレイカーの片割れ(もう一機は後述のズサ・ブースター)。一年戦争時の機体にもかかわらずツインキャノンの攻撃力は間接武器としては異常なレベルで、なんとジオン系機体ではズサ・ブースターまでこれを超える機体は現れないという壊れぶり。壊れ以外に超えるものは居ない… 射程1では第二兵装しか使えないが、これだけでもなんと直接攻撃しかできず生産コストが同等程度のドムの第一兵装を威力・命中とも完全に上回っている。ジオン第一部やジオン系第三勢力ではこの機体と水場用のハイゴッグ(もしくはズゴックE)を作っていれば地上は制圧可能。 しかも単機編成ではなく三機編成。SFSに乗っている相手ならZ時代の機体であっても七面鳥撃ち。繰り返すが、本機は一年戦争時の機体である。 物資200で消費25という燃費もすさまじい。「アクシズの脅威」及び「V」では、間接攻撃機は全般的に燃費がかなり悪くされている(戦闘可能なのは3~4回程度)のに、本機の最大8回可能は明らかに異常で、本機より燃費のいいMSは存在しない。唯一の欠点は索敵がCということくらいだが、索敵できる偵察機なり母艦なりを付随させれば問題ない。 総じて、まともにゲームを楽しみたいなら縛り必須レベルの機体。 量産時の割引率が単編成高級機に多いCタイプになっており、実は1機編成のところを間違って3機編成にしてしまったのではないか、というもっともらしい推察がある。 + ゼーゴック IGLOOから参戦。宇宙から地上へと降下して大打撃を与えるモビルダイバー。ジオン軍系勢力で生産可能。 一定範囲に攻撃を加える強力なMAP兵器『砲撃』を所持している機体の一つ。ただ本機は特殊な仕様であり、砲撃を使用するには『展開後』に変形する必要があるが、『展開前』だと砲撃機では無く、通常のモビルアーマーとして扱われる。 基本的に敵AIは砲撃を避けるように部隊を展開させるのだが、上記の仕様のお陰で『展開前』で前進すればわざわざ敵が砲撃範囲へと並んでくれる。後は『展開後』へと変形、砲撃すれば容易に殲滅可能。 これだけでも十分に優秀だが、要求される開発レベルが低い。唯一制限のあるジオン軍でもパイロットを一人だけ犠牲にすれば簡単に手に入ってしまう。 さらに、優秀な量産機であるズゴックや、その指揮官機から即座に改造できるのも強み。手軽に次々と量産可能なので、数も揃えやすい。 ダメ押しに宇宙、空中どちらでも普通に活動でき(本来は大気圏を突破、高度を落としつつ砲撃する使い捨て兵器なのだが…)、似たような性能で地上専用砲撃機であるアプサラスを完全に下している。 + ズサ・ブースター 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズ製ミサイル搭載モビルスーツ。ブースター付きのミサイルユニットを取り付けた状態であり、取り外すと15m級と後の世代のMS並みの小型MSである。ジオン系勢力で生産可能。 元々「一撃離脱が基本の機動型ミサイルポッド」というコンセプトで、MS自体は作業用レベルのはずなのだが… 本作最強のバランスブレイカー。何もかもを間違えており、あらゆる点で能力が高い上に汎用性もぶっちぎり。圧倒的なスペックは、多くの機体の存在意義を消している。 可変機は本来、変形すると移動力と引き換えに回避に関わる『運動性』が大きく落ちる仕様なのだが、本機は逆に上昇。量産機の中では大番台である46に到達する。 似たような機体のメタス改で33。後の量産機、ギラ・ドーガが45で僅差。ジオン系最上級量産機、メッサーが50でなんとか追い抜けるレベル。やはりおかしい。 上述したように運動性は飛行形態だと下がるのだが、ズサ以外は例外なくMS時の3割減で計算されている。しかしズサの場合はMS時の3割増となっており、数値入力を取り違えた可能性が推察されている。 本作では、武装を複数装備した一部の機体では第一武装以外は発動率・火力も不安定となってしまう。この場合はパイロットを乗せたり指揮官がいると安定するが…。 しかし本機は武装が第一武装であるミサイル・ポッドのみのためパイロットがいなくとも高い火力が確実に叩き込める。さらに射程が若干長いので援護にも有効。 戦闘では空中、宇宙の適正も所持しており、移動力は戦闘機をも超える9。多くの機体が苦手とする水中にも攻撃可能と移動面・攻撃面でも万能。 細かい点では要求開発レベルもかなり低く、早い内から量産できる。どのくらい低いのかというと、ジオン公国軍編第1部をかなり早いタイミングでクリアすることで第2部開始直後から開発プランが出てくるほど。 ジオン2部はエゥーゴとティターンズとの三つ巴の戦いになるので技術レベルを上げて相応の部隊を配備してからのクリアが望ましいとされるが、早くクリアすることでもらえるクリアボーナスを使えばズサを速攻で配備できるため、中途半端にターンを経過させるならば速攻でクリアした方が良いということに。 限界値も高いのでパイロットを乗せれば更なる伸びしろがある。 偵察機と戦艦を付けてサポートしてやれば、後はズサ・ブースターだけでいいとまで言わしめた超万能超絶性能機体。まさにアクシズの脅威と言えよう。 調整不足の機体が存在する。 他の機体に性能面で追いぬかれ、活躍が難しくなった機体がいくつか存在する。 + リック・ディアス 『機動戦士Ζガンダム』で登場したエゥーゴ系量産型モビルスーツ。 劇中ではエース機としても度々登場して敵量産機を蹴散らす活躍が目立った機体であり、基本スペックはMk-IIと同等。前作まではそれに相応しい単騎編成高性能機だったのだが、なぜか大幅低性能化して量産機に。しかし周りが優秀すぎて霞んでしまう。 量産機としてはコストがかなり高く、盾が無いため防御面に不安が残る。量産機特有の3機編成なので特に厳しく、補充が頻繁に発生しやすい。前線で活躍させて補給すると赤字になりかねない。 かといって性能は、射程2の援護攻撃はなぜか旧型機であるパワード・ジムに負け、隣接攻撃ではすぐに開発できるメタスに負けてしまう(*9)。高コストはまだ譲ってもこの低性能は理解しがたい。 ちなみにパワードジムはただでさえ強いのにさらに強化され、リック・ディアス以外ではジム・カスタムやジム・クゥエルの立場をも危うくしている。こちらも割とバランスブレイカーといえる。 さらに連邦軍では後続として援護攻撃、隣接攻撃どちらも得意とするゼク・アインが控えている。 パイロットを乗せるには限界が低く、量産機としてもエース機としても中途半端な仕上がりとなっている。 ただ、Ζ計画を進める上で必須の機体であり、本機の発展機は非常に優秀である。 なおクワトロ専用機もあるがこちらはさらに産廃であり、「上記性能のままで1機編成」という救いようが無いものになっている。 + ガザシリーズ、ガ・ゾウム 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズの可変量産型モビルスーツ。 ガザシリーズはアクシズの作業用マシンから作られた機体であることを忠実に再現しており、性能が低く設定されている。とはいえ変形すれば移動力が上がり2ヘクス先への攻撃も可能となるため、他のユニットの援護など使い道がないわけではない。 しかし結局のところ同時期に上述のぶっ壊れ性能ズサ・ブースターが開発可能となるため、やはりわざわざ新規生産をする価値はない。ズサ・ブースター最大の犠牲者といえよう。 上記に限らず、1機編成が適正な性能で3機編成だったり、逆に3機性能なのに1機編成だったりするのがいくつかある(*10)。ユニット数が非常に多いとはいえ、バランス調整を漏れ無くやったとは考えにくい。 総評(V) バランスにはまだ難が残っているものの、格段に遊びやすくなっておりガンダムのキャラゲーとしての質もアップ。 ただバランス調整以前のチェック抜けと思われる点が多々あるのは頂けない。おかしく高いスペックは自主規制できるが、低すぎるのはどうにもならない。バランス調整もところどころオカシイ点がある。 そこに目を瞑れば、『ギレンの野望』シリーズの完成形と言っても良いだろう。 なお、本作で『系譜』系列のシステムは完成されたと見なされたためか、次回作である『新・ギレンの野望』は初代『ギレンの野望』ベースのシステムへ回帰した。